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quinta-feira, setembro 19, 2024

Uma vida real no mundo virtual

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Por: André Monteiro

Você já deve ter sonhado em ter uma vida completamente diferente da que tem hoje. Não é novidade que muitos executivos sonham ser astros do rock, arquitetos adorariam ser pilotos de fórmula um, ou professores vibrariam com uma viagem ao espaço na pele de astronautas. Isso já é possível, em partes, com o jogo Second Life (segunda vida, em português), criado em 2003 pelo programador americano Philip Rosedale, e comercializado pela empresa Linden Lab.
O Second Life é um mundo virtual que conta hoje com 80 quilômetros quadrados, onde as pessoas, ou as representações delas, passeiam, fazem compras, moram, trabalham e – incrivelmente – ganham ou gastam dinheiro. A grande idéia do jogo foi criar ferramentas que permitem ao usuário comercializar praticamente tudo: de casas de luxo a carros importados, passando por shows de música a contatos comerciais importantes, animais de estimação ou um belo bronzeado. Tudo dentro do próprio mundo virtual. A moeda corrente é o linden, que possui cotação diária em dólares. Atualmente, um dólar equivale a 274 lindens.
O golpe de vender terrenos na Lua ficou famoso após muitas pessoas deixarem fortunas com impostores, mas no Second Life uma idéia semelhante atrai muitas pessoas e movimenta um comércio vicejante. Um “terreno” de 65 mil metros quadrados dentro do jogo custa 1.625 dólares, fora os impostos de 195 dólares ao mês, tudo pago para a Linden Lab. Parece brincadeira alguém desenbolsar essa bagatela, mas empresas como IBM, Adidas, e Coca-Cola já possuem escritórios e lojas abertas por lá. A agência de notícias Reuters possui um “correspondente” 24 horas, e o jornal alemão Bild anunciou a criação de um tablóide dentro do jogo.
O primeira tarefa para quem quer se arriscar no jogo é a criação de seu avatar, sua aparência virtual. Após alguns cliques no mouse (e alguns dólares a menos na conta corrente), nariz, olhos, boca, cabelos, corpo, roupas, gestos e tiques nervosos são adicionados a seu personagem. Podem corresponder a realidade ou podem ser fruto de sua imaginação: um loiro pode virar um negro de cabelo afro, enquanto uma ruiva pode ser um moreno musculoso. Não há limites, existindo até mesmo seres mitológicos ou monstros não-humanos.
Os números do Second Life impressionam. Seus usuários saltaram de 500 mil em agosto para 1,5 milhão em novembro. O comércio diário dos jogadores movimenta 170 milhões de lindens, cerca de 600 mil dólares. Os mais espertos, geralmente pessoas especialistas ou ou familiarizadas com programação de computadores, criam e vendem os objetos. Um poodle custa 1,30 dólar, um caminhão pode chegar a 2,50 dólares e uma casa “construída” não sai por menos de 3 mil. O dinheiro de compra e venda é automaticamente descontado e creditado nos respectivos cartões de crédito.
A participação brasileira no jogo ainda engatinha – cerca de 5% –, mas pode ocorrer fenômeno semelhante ao registrado no site de relacionamentos Orkut, no qual os brasileiros se tornaram participantes majoritários em poucos meses. Os próximos lançamentos da Linden Lab serão cenários da América Latina e do Brasil, como o Pão de Açúcar e o Parque do Ibirapuera. Tudo indica que a corrida por “terrenos” com vista para o mar será a mesma verificada nas festas de fim de ano.

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