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terça-feira, dezembro 23, 2025
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EJA/Fumec aposta em jogos de tabuleiro para aprimorar habilidades e desenvolver novas competências

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As atividades lúdicas, sobretudo as contidas em jogos de tabuleiro, estão entre as estratégias utilizadas pela equipe de Gestão dos Programas de Educação de Jovens e Adultos (Gpeja), da Fundação Municipal para a Educação Comunitária, na prática pedagógica e no desenvolvimento de atividades em sala de aula, com o objetivo de formar conceitos intuitivos, ajudar na transformação de ideias, na solução de problemas e no desenvolvimento da linguagem.

Iniciado como projeto piloto em 2022, foi ampliado e ganhou forma em 2023, com o apoio dos professores e a aprovação dos alunos. “Em 2022, tínhamos apenas uma turma e dois professores desenvolvendo as atividades de maneira experimental”, relata José Batista de Carvalho Filho, gerente dos Programas de Educação de Jovens e Adultos (GPEJA) da Fumec. Houve investimento no treinamento e na capacitação dos educadores que, atualmente, aplicam o projeto, denominado MindLab,  para mais de 1,2 mil alunos do Programa de EJA I (que compreende os anos iniciais do Ensino fundamental, destinado às pessoas com mais de 15 anos, não alfabetizados ou com baixa escolaridade) e do Programa Educação Ampliada ao Longo da Vida ( destinado a jovens acima de 15 anos, adultos e idosos, para que se sintam estimulados a continuar a escolarização formal e voltem a estudar nas salas de EJA Anos Iniciais, para pessoas com deficiência intelectual que estiveram nas salas de EJA por muito tempo e que não visam a terminalidade para seguirem nos demais ciclos formativos, ou idosos que buscam um espaço de convivência). 

A formação da equipe pedagógica também começou em 2022 e se estenderá até o final deste ano. Ao todo, são 79 turmas e 112 educadores recebendo formação continuada. Ao longo do projeto, serão estudados oito jogos, cinco dos quais já foram trabalhados até agosto. Os jogos propostos, todos de tabuleiro são: Pingwins, Moonwalk, Mancala, Pirâmide, Damas Olímpicas, Damas Chinesas, Equilíbrio e Jogo dos 4. 

A professora Roselena Cândido da Silva, participante desde o piloto, acredita que a adoção de bons jogos reflete positivamente  no desenvolvimento dos estudantes, pois aprimora as habilidades e competências cognitivas, sociais, emocionais e éticas. “Consideramos os jogos como fonte de prazer e um momento de descontração para dirimir as tensões do dia a dia, já que trabalhamos com pessoas sobrecarregadas, dificuldades no trabalho, ansiedade, desemprego, problemas familiares, enfermidades, além de termos passado também por uma pandemia, período em que muitos adoeceram psicologicamente”, explica.

A orientadora pedagógica Adriana Molinari, que acompanha a aplicação dos jogos e a formação dos professores, reforça a funcionalidade do lúdico nas atividades de solução e problemas e letramento. “Refletir sobre a adequabilidade do material que está sendo utilizado também nos faz aperfeiçoar o trabalho diariamente”, acrescenta.

Diferenças respeitadas e obstáculos vencidos

A professora Ketheen Romeiro iniciou a aplicação dos jogos este ano em sua sala de EJA, uma turma mista multiciclada, que inclui alunos ainda não alfabetizados, os que iniciaram a alfabetização e os já alfabetizados. “Minha estratégia de trabalho foi apresentar o jogo para que eles manipulassem e conhecessem para somente em uma etapa posterior introduzir as regras formais. Ketheen observa as diferenças individuais dentro da turma para aplicar a proposta, mas acredita que os jogos estão conquistando cada vez mais os estudantes.   “Na EJA, temos um público de diferentes faixas etárias, com hábitos diversos e motivos distintos por não terem concluído ou sequer começado os estudos na idade indicada”, salienta.

Ela observa que, de início, as reações foram as mais diversas: olhares desconfiados e algumas resistências. Agora todos são unâmimes em afirmar que o momento dos jogos é o mais esperado na prática cotidiana.

Com duas turmas de EJA na Regional Noroeste da Fumec, Patrícia Bodine usa a lousa digital para trabalhar o material de forma coletiva. “Encontramos essa forma de utilização para, além da ludicidade, estimular a participação ativa, o companheirismo e o respeito ao próximo, argumenta. Ela acredita na importância de trabalhar as especificidades de cada grupo, mas garante que, por meio do lúdico, a aprendizagem ocorre de forma natural, transformando a sala de aula em um local prazeroso e de construção de conhecimento.

Pioneirismo e origem.

Segundo a orientadora pedagógica Adriana Molinari, a inserção de uma proposta didático-metodológica com jogos na EJA Anos Iniciais/Fumec é pioneira e extremamente relevante tendo em vista os Projetos Pedagógicos das Unidades Educacionais Fumec. Os jogos permitem ao aluno passar para níveis superiores de pensamento, e suas regras propiciam a construção de relações lógicas”, completa.

O Projeto MindLab surgiu em Israel em 1994, país precursor em pesquisa e que possui a tecnologia mais avançada do mundo, desenvolvido em várias áreas, inclusive na educação. “Isso nos faz inferir que, quando se privilegia e considera a importância dos jogos no trabalho pedagógico, contribui-se sobremaneira para uma aprendizagem significativa e eleva a qualidade da educação ofertada”, complementa. 

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